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如何评价游戏《爱神餐馆》?

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如何评价游戏《爱神餐馆》?

愛神餐館這個遊戲作品,是火狗工房的第一款PC遊戲,第一個版本在2000年12月推出,由台灣大宇資訊代理。大家一般現在在市面看到的,大多是2004年的愛神餐館MAX版本。觸樂網有一篇相關的文章也有很多關於火狗工房20年的(艱辛)歷程。

還記得20年前的1999年,我和火狗的另一核心人物「狗爺」,決定要正式走進商業遊戲開發的領域,把原本同人和漫畫製作的工作室一分為二,開設了火狗的遊戲研發公司—火狗電腦娛樂有限公司,製作出我們理想中的遊戲作品。本來火狗工房的夢想,就是希望製作出超越日本和世界的動漫遊戲。而那時候的我們,絕對相信自己有這個能力,這就是火狗的火,也是年青的火。

開始的時候,愛神餐館其實是兩個遊戲企劃的其中一個,另一個是SRPG戰棋型遊戲的浪獸樹界DiosGaia,由漫畫家力奇老師擔當人物設計。力奇老師和方米高老師是當日火狗工房漫畫那邊工作室的常駐漫畫家,所以在我和狗爺準備進入遊戲製作的領域時,力奇老師也有參與了不少遊戲故事內容和設定的工作。

當時,愛神餐館其實是兩個遊戲企劃中比較小規模,被定位為增加現金流的短線實驗作品,原定製作時間只有三個月。那時候大家都沒有製作遊戲的經驗,其實所有東西都是土法一邊做一邊摸索。開業沒多久,就發覺以公司的人手,無法支撐兩款遊戲的同時開發,而且開業的資金也只是從朋友和親人借來,並沒有很多,所以更必需盡快讓資金回流。結果,就擱置了浪獸樹界的開發,集中在愛神餐館的製作上。

決定了集中在愛神餐館的製作,就很快的開始集中人手,和尋找台灣代理商以拿取開發用的前期資金。當時其實程式員也還沒有就位,就先由遊戲的開場動畫開始製作,畢竟這也是同人時期的火狗比較擅長的範疇。為了做動畫,公司的人手也就增加起來,全盛期超過了十人,填滿了早期的辦公室。作為原畫的狗爺也從那時開始很自然地睡在公司,除洗澡外都沒有回去漫畫的工房那邊了。

愛神餐館的人物設計是由aki負責,作為火狗工房首席駐場畫師的她,當時還是力奇老師的漫畫助理。愛神餐館系列的主要人物設計,和基本上絕大部份主要角色的立繪、CG圖和宣傳圖也是由她繪製。其實有我和狗爺就有火狗工房,有aki就有愛神餐館。從人物表情的掌握以至作畫的精細程度,在愛神餐館到愛神餐館2兩套作品中,充分見證了她作為畫師的成長。

開場動畫完成大概花了兩個月的時間,那時候才找到正式的程式員,也就是後來好一段日子火狗的技術總監亞安,來為愛神餐館進行主程式和製作工具的開發。三個月的時間很快就過去,憑著宣傳的動畫片,很快的也跟大宇簽訂了合約,拿到了少許的開發資金。只是隨著開發過程繼續,我們也很快就發現這遊戲根本沒可能三個月、或者半年可以完成,結果推出時間一直往後延,廣告預算也沒法停下來。最後,在2000年12月底完成推出,總共花了十三個月時間,而推出的時候因為廣告預算早就花光光,也就沒甚麼回響。

愛神餐館第一代推出時,其實是還沒有完成的。有事件圖的角色就只有五個,分別是娜芬蒂兒、蘿莎、莎菲朗、萊絲、和露絲希布。一半原因在故事我還沒有寫完,另一半在工作量層面美術團隊也沒法負荷。

2001年初,出展香港歷史性的第一個遊戲展時,我們用十分不便宜的價錢,從香港代理取了20箱的貨,然後在展覽完結時,拿著19箱回公司,那還真是一個絕望的心情。不過,在那個展覽會中,我們認識了一個日本的中間人,可以介紹日本的遊戲公司和我們合作,結果就促成了日本XBOX版的愛神餐館的出現。有時候人生就是這樣,柳暗花明。

最初日本Success公司和我們簽訂的合約,是日文PC版的製作,而因為當時內容還沒有全部完成,他們亦承諾在人手和財政上協助我們。後來微軟要在日本推出XBOX,Success就問我們有沒有興趣改在XBOX上推出,他們也會提供所有技術的支援。結果經過一次延期之後,愛神餐館的日本XBOX版就在2002年與XBOX一同推出,而且更是有驚人聲優陣容,像堀江由衣配娜芬蒂兒、野川櫻配蘿莎、川澄綾子配莎姬等等的全語音版本!

愛神餐館XBOX版在日本賣的不錯,在玩家之間也十分受歡迎,但也不算是一個大賣的作品。Success老闆在東京電玩展之後的慶功宴時,就跟我們提出希望由日本主導來製作續集。那時候的火狗正在製作愛神餐館外傳的時流之輪(迄今還沒有推出,還在無盡的時流之中飄蕩。題外話,我們後來所有火狗作品的火狗宇宙就是在這當中成形的),由日方負責企劃和製作,我們負責人物美術、CG和故事監修。對財政不充裕的我們來說,當然是立即答應了。之後有關愛神餐館2的製作故事,會留在相關的條目再作解說。

2004年的火狗工房,可能是第一次沒有虧錢的一年(也可能是唯一的一年)。因為愛神餐館的中文版版權在我們,所以我們可以把日本XBOX的完成版再推出,只是要把追加的日文對白翻譯回中文。可是那時候因為價錢問題,也沒有餘力支付授權費把日文版的配音拿回來,誠是一個遺憾。相對的,我們決定把原本第一版時來不及製作的第13間餐館—韓國的嘉米娜.伊梨放進去。因為是最後的追加角色,所以我寫故事時也就十二分的偏心,也把之前女角不會在故事內告白的規則都放寬了。基本上嘉米娜的事件製作,可以說是之後的PC遊戲緋雪千夜中,事件劇情寫作的實驗原形。

在2004的香港動漫節內,新推出的愛神餐館MAX大受歡迎,購買的人龍也在會場做成其它攤位的困擾。吸收了2000年的經驗,這次我們就沒有找代理,香港由火狗直接發行,台灣就交由光譜發行,雖然要自行負擔做貨的成本,但利潤也高了一倍。算是在這個暑假(我和狗爺那時候在看日劇金融小子Big Money,所以也稱之為夏季大交易),賺了小小的一筆,也就促使我們決定同時發展漫畫出版,在同年12月底推出了漫畫雜誌SpeedUP!,,這又是另一個(虧錢)的故事了。

愛神餐館2我們有放在Steam上面發售,但愛神餐館MAX可能還要花多一點時間,因為時代久遠,部份源碼也不在伺服器上,而且現時版本在Windows 10上跑會發生戰鬥速度變慢、及部分烹飪菜式跳出等等問題有待解決。

回頭看這十多二十年,或許最大的遺憾,還是沒法成功推出愛神系列的續篇,在這手遊也飽和的年代,其實也許是重拾初心,回到創作我們喜歡的遊戲/作品的機會。

如何评价游戏《爱神餐馆》?
如何评价游戏《爱神餐馆》?

如何评价游戏《爱神餐馆》?
如何评价游戏《爱神餐馆》?

明年2020是愛神系列誕生20周年,希望會有新的作品跟大家見面,也希望大家會繼續支持我們,開創一個新的單機年代。

愛神餐館2 Steam商店連結

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