週五. 8 月 23rd, 2019

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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构 1

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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咖啡廳剖面圖

至於參數化的概念可以《參考空間類型演譯:參數化關卡設計的思考》這篇的討論,基本上可以以建築信息系統的建築簇群的觀念理解分類的意義,這部分也會在後續三轉二的游戲關卡製作內容中提及,或着以《我的世界》這類型的沙盒游戲便能理解空間模塊的復用與轉化方式。

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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咖啡廳3FL

空間類型的組構

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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
咖啡廳1FL

暴走的巫師:空間類型演譯:參數化關卡設計的思考zhuanlan.zhihu.com圖標

空間類型的基礎

結語

電子游戲架構在程序語言框架下的游戲構成,類型的歸納組構是相當必要的製作方式,不存在做工繁復的徒手製作反復操作的狀態,否則研發難以進入較為開明的工業化製程,也導致拍腦門成為唯一的經驗傳承,因此空間類型的觀念應是製作游戲關卡可推行的方式之一。

暴走的巫師:空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》zhuanlan.zhihu.com圖標

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
咖啡廳地圖

以往關卡設計僅是以平面圖作為草圖思考,其實在建築設計中有部分設計師習慣以剖面圖作為空間思考的方式,比如歌劇院或體育中心的建築類型就相當適合以剖面圖來檢視設計想要的成果。《R6S》中也有不少地圖是具有天井空間的,比如邊境或咖啡廳,當然通常都必然會有可破壞頂板的,這些空間不易利用平面圖就能完善的詮釋設計意圖,因此關卡設計過程中利用剖面圖去考慮視覺空間的體現在這類型的游戲中就變得相當重要。當然剖面圖檢視來說,塔樓地圖其實就相當合適,但塔樓地圖的製作上開放及封閉空間過於明顯,以至於對於視角利用可以還遜色於部分關卡外具有給予狙擊手發揮的高塔空間。

這次咖啡館的重製修正並不太意外,但將三樓儲藏室保留倒是沒有想到,因為那空間確實存在這很多過於保守或猥瑣的打法,但也構成了咖啡廳地圖與其他地圖最為不同的地方,就是「回」字型的關卡布局。囊底空間的運用在射擊游戲中很少被當作任務關鍵點,但咖啡廳做到了且不違和。有趣的是咖啡廳三樓雖然創造了難以進攻的囊底空間,卻讓其守備腹地開了天窗,導致守備的范圍與布局都相當考驗守備方的能力。「回」字型的關卡布局很有趣,就是易守難攻卻也難以輕易回防,偏偏如前面所提及缺乏守備腹地,以至於基本上就是全三樓守備的狀態。由於《R6S》的舊游戲關卡基本上都是雙垂直動線(樓梯),以至於有陣子非常愛玩澳洲大媽,因為封鎖了垂直動線基本上可以更有利於戰局的狀態,以至於後續推出的關卡也在垂直動在線做了變化或優化。

這篇是在《彩虹六號:圍攻》咖啡館重製後繪制的內容,想藉此討論些空間類型組構的想法,至於一些基礎的概念可以參考『空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》』這篇的內容。這次咖啡廳的重製蠻符合前幾個重製場景的製作手法,大致可以詮釋為「碎化空間」,但這並非只場景區塊分割而是視覺空間分割,這種關卡製作方式可能不完全通用於純粹的射擊游戲,但卻很符合《彩虹六號:圍攻》的核心玩法。這篇就簡單地介紹下,對於這是重製後咖啡廳的理解。後稱《彩虹六號:圍攻》為《R6S》。

在根據空間類型的分類,可以根據游戲場景的功能將其條件做出劃分,比如牆體的類型就可以區分為,類型A:不可破壞牆面;類型B:可破壞牆面;類型B-1:可破壞且視覺穿透牆面(玻璃);類型C:可破壞但阻擋視覺之門窗;類型C-1:可破壞且視覺窗透之門窗。這種類型的分類上乍看之下很理性,但依照游戲功能配合參數的配置,除了邏輯清晰可循外,也為參數設計擬定好了發展的框架。而這篇就會依照這類型組構的規則去理解咖啡館的游戲關卡構成。

至於咖啡廳特別的空間類型E,這次的改動讓我驚艷的地方就是這雙回字的布局,原先三樓的小型酒窖空間利用率其實不高,因為它的大小正好就是可破壞頂板的空間,但正好它也是三面皆為不可破壞牆體,以至於成為了額外有利的守備點。雖然咖啡廳的三樓一直以來都過於空曠,但這次的改動讓一樓及三樓的視覺空間都做出了不小的改善。我認為《R6S》的關卡設計儼然已經有了一套相當明確的設計方法,因此在近期經歷回爐重造的幾個關卡都還算相當有可玩性。

將咖啡廳場景關卡的空間類型概分為六類,這六類並非絕然相同而是類型相同,也就是根據關卡本身的布局可能依照需求優化或變形,但主要動線及目標卻是相同的。圖中類型A及類型C其實是相同的概念,但這咖啡廳關卡中有明顯在動在線做出了特別廊道轉向的方式,因此區分了出來,比如二樓的長廊就是類型C的標准類型,藉由多路徑的信道創造不確定的對戰空間;類型B與類型D也是相同概念,但在關卡中的配置也是對應動線產生不同的對戰時機,比如咖啡廳一樓廚房的入口就運用了類型B的U型路徑,以及三樓的區域也使用了相同的手法,都是針對任務關鍵點設計的對戰區,通常都是狹長又短促的。類型F基本上就是標準的任務關鍵點的「廣場」空間,也算是《R6S》多數關卡的空間原型之一。

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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空間類型分類
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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咖啡廳2FL
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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咖啡廳一樓空間
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
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牆體類型

關卡設計的立體化考慮

空間組構的方式其實看待部分橫版闖關的游戲而言,剖面圖的類型分類也相當適用,當然對於《R6S》這類需要有垂直動線移動的FPS由游戲而言自然也相當具有動線分析的價值,尤其《R6S》本質上是個第一人稱恐怖游戲,而垂直動線的視覺轉向確實製造了符合恐怖游戲的特質。

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构
咖啡廳三樓空間

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